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Objetivo

El objetivo de la asignatura es enseñar y practicar la metodología “Combat Agile”. Es una metodología ágil basada en el marco de trabajo Scrum ya que utiliza sus roles, eventos y artefactos. También integra prácticas de Extreme Programming (XP) (como el pair programming, testing o simplicidad) y de Kanban (sobretodo la limitación con el trabajo en progreso - Work in Progress - WiP).

Lo que se añade con Combat Agile es que establece un método flexible basado principalmente en el personal disponible en el equipo y los roles cubiertos y que dispone de algunas herramientas (como burndown) y plataformas para automatizar procesos de desarrollo (API de GitLab) y obtener el máximo rendimiento al tiempo empleado. Es decir, es una metodología flexible para adaptarse a la configuración del equipo, pero las tareas y procesos son más estrictos de lo que sería habitual ver en otras metodologías ágiles o Scrum. Durante el curso hay que seguirla, pero se espera que en un futuro cada uno pueda hacerla todavía más productiva adaptádola a sus circunstancias.

La metodología de aprendizaje se puede dividir en dos partes:

  1. Primeramente vamos a crear un producto que sirva para la carga y explotación de datos deportivos. Éste trabajo será en equipo y comprende la fase de concepto. El final de esta parte será la exposición en equipo todo el trabajo realizado. Sin emnbargo, la construcción del producto forma parte de otras asignaturas.
  2. Una vez terminada esta parte el trabajo se dedicará en exclusiva al proyecto individual. Cada proyecto individual debe ser aprobado por el profesor ya que debe cumplir una serie de requisitos según la guía docente. El alumno deberá hacer mínimo tres exposiciones: fase de concepto y una por cada versión del producto. Se piden mínimo dos versiones, que deben ser desplegadas y accesibles desde Internet.

    NOTA: Para que el profesor pueda aprobar la definición de proyecto individual se debe crear el repositorio del proyecto principal con un README.MD y siguiendo el modelo de ejemplo. Éste repositorio se compartirá con el profesor en el commit donde ese README sea el definitivo (ver ejemplo).

Proyecto en equipo

Éste es el supuesto para Datos Deportivos:

Especificación del sistema:

Se desea construir un sistema que permita la carga y explotación de datos deportivos. Se espera que el software desarrollado pueda estar accesible a través de múltiples dispositivos y plataformas… (ver documento completo)

También se deben conseguir más requisitos desde el repositorio de github.

La toma de requisitos inicial se elabora en un documento colaborativo.